4to. Encuentro

Múltiples formatos: Oportunidades para la Comprensión y la Creatividad.

Objetivos:
  • Valorar los nuevos formatos y espacios multimodales como elementos promotores  de la habilidad creativa.
  • Identificar otras habilidades que deben ponerse en juego a la hora de comunicar ideas con múltiples medios.
  • Conocer y utilizar un instrumento web para el diseño creativo con múltiples recursos: el Poster Digital. 

“Es indudable la multialfabetización en nuevos medios desde los ya clásicos audiovisuales (audio, vídeo) a nuevas formas de expresividad (realidad aumentada, videojuegos), nacidas hoy o basadas en la remezcla entre nuevos, entre nuevos y viejos medios, etc. La machinima, por ejemplo, la creación de animaciones, de minifilmes utilizando videojuegos, sería un fenómeno de ese tipo.

Más que la sofisticación tecnológica nos interesa observar la revolución creativa que todo ello supone. Y es que, después de años fijándonos en hechos, programación y números, en reglas de lectoescritura y cálculo, las corrientes de pensamiento se alinean con la explosión de medios disponibles para revitalizar conceptos como los de creatividad.

Debemos –según Daniel Pink en Una nueva mente(2006)– apostar por un futuro en el que tendremos que desarrollar la faceta más creativa del ser humano.” Dolors Reig y Luis F. Vílchez: 4.3 Multimedia y revolución creativa - “Los jóvenes en la era de la hiperconectividad: tendencias, claves y miradas” -


DISEÑANDO TAREAS EN MULTIMEDIA PARA LA COMPRENSIÓN


Hacer participar a los alumnos en el desarrollo de proyectos multimedia tiene el potencial de combinar el aprendizaje constructivista, colaborativo y basado en proyectos a medida que los alumnos generan comportamientos de comprensión. Sin embargo, no todos los proyectos que realizan los alumnos usando multimedia son el resultado de un aprendizaje comprometido y que tiene sentido. Es posible construir proyectos en multimedia que demuestran conocimientos inertes, mecánicos. ¿Cuáles serían algunos de los principios que sirven de pauta para diseñar actividades de aprendizaje en multimedia que fortalezcan la comprensión de los alumnos?


En primer lugar, en cambio de presentar conocimientos inertes o de fácil recordación los alumnos necesitan presentar lo que comprendieron sobre la idea principal a la que se da el tratamiento de una forma de investigación. En el modelo de Wiggins y McTighe (1998), la idea principal se denomina una comprensión duradera, que se desarrolla a través de preguntas básicas y preguntas sobre la unidad que "llegan al núcleo de una disciplina, no tienen una respuesta correcta obvia, y que se han planteado de manera deliberada para provocar y mantener el interés del alumno" (p. 30).

En segundo lugar, la presentación de tarea (performance task) debe proporcionar soluciones múltiples e involucrar a los alumnos en la toma de decisiones. Se debe exigir a los alumnos que tomen decisiones sobre el tipo de información que respalda las soluciones que obtuvieron. Si solamente existe una respuesta correcta, o si no se exige a los alumnos que sean selectivos, la actividad tiene el potencial de convertirse en un simple ejercicio de recortar y pegar. Los alumnos deben ser capaces de proporcionar razones sólidas que vayan más allá de "esa es la información que encontré" para sustentar el contenido y la organización de sus producciones en multimedia. Los alumnos deben acceder, transformar y traducir la información en comprensión. Este es el núcleo del proceso de aprendizaje, puesto que así es como los "alumnos construyen su propia comprensión sobre el contenido" (Jonassen, 2000, p. 222) [3].

Los alumnos deben buscar y recopilar la información pertinente para realizar la presentación que planearon; deben seleccionar la información más importante e interpretarla en el medio que estén utilizando. Deben generar y representar nuevos puntos de vista, y deben agrupar la información en nódulos. Para realizar este proceso interpretativo es necesario que los alumnos decidan el modo como se representará la información (texto, gráficas, fotos, vídeo, audio) y la manera como se enlazará la información para proporcionarles acceso a los lectores (Jonassen, 2000).
 
Finalmente, la actividad de la presentación debe retar a los alumnos para que participen en las facetas de la comprensión. En lugar de pedir a los alumnos que generen una recopilación ilustrada sobre hechos, la tarea deberá solicitar a los alumnos que interpreten, expliquen, y apliquen, mientras que exponen su punto de vista, empatía y conocimiento de sí mismos. En otras palabras, la tarea debe pedir a los alumnos que planteen preguntas tales como "¿Cómo?" ,"¿Por qué?", y "¿Qué significa?".

Adicionalmente, la tarea debe exigir que los alumnos generen un producto original con base en su propia comprensión mejorada.

El siguiente proceso está diseñado para ayudar a los maestros a generar actividades de aprendizaje que incluyan presentaciones en multimedia de comprensión:

 
1.    Establecer una idea principal para la unidad de estudio.

2.    Generar preguntas básicas y preguntas para las unidades.

3.    Generar una tarea en hipermedios que trate sobre las preguntas de la unidad y donde los alumnos participen para explicar, interpretar y aplicar su conocimiento.

4.    Evaluar la presentación de tarea (Performance Task). Esta tarea hace necesario que los alumnos demuestren su comprensión y se ESCAPEN de las trampas de actividades basadas en hechos.

La mayoría de los alumnos:


¿Explican los conceptos críticos a través de ejemplos originales para el estudiante?

¿Seleccionan el contenido apropiado a partir de un cuerpo mayor de conocimiento en forma adecuada?

¿Conectan las ideas?

¿Aplican el conocimiento a conocimientos que ya tenían para desarrollar un producto nuevo?

¿Proporcionan un análisis sobre la importancia de los conceptos claves?

¿Expresan sus opiniones desde diferentes puntos de vista?
 

TEORÍAS SOBRE MULTIMEDIA Y COMPRENSIÓN


El uso de multimedia apoya varias de las teorías actuales sobre el desarrollo de comprensión. En primer lugar, la multimedia respalda la teoría de aprendizaje constructivista, que según Alessi y Trollip (2001) [7], sostiene que "el conocimiento no se recibe de afuera, sino que construimos el conocimiento en nuestra cabeza" (p.31). Bajo esta luz, los estudiantes que construyen desempeños de comprensión usando multimedia pueden no solo estar demostrando su comprensión sino desarrollando comprensión en el camino.

En segundo lugar, el uso de multimedia respalda la teoría social del aprendizaje. Vygotsky resaltó que el aprendizaje es un fenómeno social. Con base en el trabajo de Vygotsky, la estrategia de aprendizaje cooperativo hace énfasis en que los estudiantes trabajen juntos para realizar una tarea de aprendizaje. La Multimedia puede proporcionar la herramienta para el aprendizaje comunitario de la clase, con la que se trabaja juntos para desarrollar la comprensión. "Hay más colaboración de parte de los estudiantes en las tareas que se basan en el computador que para otras tareas de clase". (Vickers y Smalley, 1995, p.53). Asignando tareas y papeles específicos para que se lleven a cabo dentro de los grupos, se puede retar a los alumnos para que trabajen en forma cooperativa para desarrollar una presentación en multimedia que demuestre su comprensión.

En tercer lugar, la multimedia respalda el aprendizaje basado en proyectos. De acuerdo con la Fundación Nacional para el Mejoramiento de la Educación (2000), los beneficios del aprendizaje basado en proyectos son: "aumento en la motivación, aumento en la capacidad de solución de problemas, mayor colaboración y mejoría en las habilidades para el manejo de recursos" (p.53). Las herramientas de multimedia sirven de apoyo para aprendizaje basado en proyectos proporcionando a los estudiantes un vehículo para expresar, compartir y criticar soluciones de problemas.
                                                                                                                               
CRÉDITOS


Herramienta a utilizar en el aula:



 
Recorreremos las posibilidades de creación de posters multimediales, donde los capacitandos puedan ver la oportunidad de ofrecer espacios de creación y representación de información en múltiples formatos y en un sólo espacio, promoviendo así habilidades de de diseño/creación y utilizando a la herramienta TIC como asistente en la construcción de proyectos de clase.
 

Tutorial de Glogster:


 

TAREA:


Actividad a desarrollar:


     Construcción de un afiche multimedial con Edu.glogster.com que implique:

     Elección de temática o Proyecto de clase (pertinente al DC del Nivel/Ciclo/ Área).

     Toma de decisiones respecto al diseño del poster, recursos a incluir, conexión de ideas, relación entre conceptos y recursos, formas de comunicación clara y creativa.

     Análisis y expresión de posturas personales respecto a la temática elegida.


     Socialización en un espacio virtual de la  URL correspondiente al poster.
 
 
 

Actividad alternativa:

 
     Presentación/debate sobre el video de Coll:
 
      Construcción de un afiche multimedial (en forma grupal) con Edu.glogster.com que implique:
      Análisis y debate en torno al planteo del Autor sobre las implicancias/potencialidades de la incorporación de TIC en las prácticas de enseñanza aprendizaje.
     Toma de decisiones respecto al diseño del poster, recursos a incluir, conexión de ideas, relación entre conceptos y recursos, formas de comunicación clara y creativa.
     Expresión de opiniones y posturas personales.
     Socialización en un espacio virtual  (doc. compartido, blog, wiki, foro en aula virtual, etc.) del URL correspondiente al poster.
Actividad domiciliaria:
Lectura del Texto de Coll: http://www.uovirtual.com.mx/moodle/lecturas/doce/4.pdf para el análisis y puesta en común de opiniones al inicio del próximo encuentro.
 
 

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